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游戲高度同質(zhì)化的今天,在樂逗版本《泰拉瑞亞》停服后,心動版本的《泰拉瑞亞》手游的推出,讓DataEye研究院在廠商之間從服務(wù)到口碑塑造,以及人氣和用戶黏著度的比拼外看到了一些別的東西。
硬件技術(shù)的蓬勃發(fā)展,讓廠商在移動端再現(xiàn)經(jīng)典看到了更多的可能,基于對既有內(nèi)容的再次加工,廠商該如何利用經(jīng)典去“炒冷飯”呢?
近來《英雄聯(lián)盟手游》的火熱,掩蓋了《泰拉瑞亞》手游的叫座。
1989年,Holbrook和Schindler在《消費者研究雜志》(Journal of Consumer Research)首次揭示了消費者懷舊現(xiàn)象。根據(jù)Davis、Havlena、Scott和Zac等學(xué)者的研究,認(rèn)為消費者在這個時期形成的偏好對于其一生的影響最大。從1989年開始,他們對此進(jìn)行了多項定量實證研究。
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如何在“舊的”內(nèi)容之中去“創(chuàng)新”,完成經(jīng)典作品的延續(xù),喚醒游戲的又一春,始終是一個值得深刻探討與研究的問題。
基于經(jīng)典再創(chuàng)的游戲,其原有的IP并不能決定游戲的成功與否,作為經(jīng)典的延續(xù),玩家眼中的“情懷”是不容踐踏的。基于此,廠商在制作過程中更應(yīng)該專注于產(chǎn)品原有內(nèi)容的打磨,在保證核心玩法的同時,也要結(jié)合當(dāng)下玩家需求去為游戲添加新的元素,更需要避免濫用情懷成為游戲玩家眼中的濫觴。
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