環(huán)球快訊:沒戲?從動視暴雪收購看全球三大游戲巨頭的問題
2022-12-12 20:08:59 來源:港股解碼
(資料圖片僅供參考)
最近,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(FTC)表示,正設(shè)法阻止科技巨頭微軟(MSFT.US)收購領(lǐng)先的視頻游戲開發(fā)商動視暴雪(ATVI.US)。
該委員會認(rèn)為,這宗價值687億美元的交易,將會令微軟的Xbox游戲機(jī)和快速增長的訂閱內(nèi)容及云端游戲業(yè)務(wù)擁有壟斷優(yōu)勢,而不利于行業(yè)競爭。
微軟在此之前似乎已經(jīng)預(yù)料到收購會受到聯(lián)邦貿(mào)易委員會的阻撓,所以在此之前已經(jīng)頗為難得地表示,如果交易獲得批準(zhǔn),將承諾向競爭對手任天堂和Steam提供動視暴雪的主打產(chǎn)品《使命召喚》,至少10年有效。
但是,聯(lián)邦貿(mào)易委員會并不為此買賬,指出微軟之前就有出爾反爾的前科。
于2020年以75億美元收購著名游戲開發(fā)商Bethesda Softworks的母公司ZeniMax時,微軟曾向歐盟保證:“沒有理由制止競爭對手取得游戲”,卻獨家營運(yùn)Bethesda包括《星空之地》(Starfield )和《猩紅陷落》(Redfall)在內(nèi)的數(shù)款游戲,排除了其他運(yùn)營商的介入。
聯(lián)邦貿(mào)易委員會認(rèn)為,在控制了動視的大量特許內(nèi)容后,微軟將有條件和有動機(jī),通過操控動視暴雪的游戲產(chǎn)品定價,損害競爭。
當(dāng)然,微軟不會坐而待斃。
微軟總裁Brad Smith在推特上表示會應(yīng)訴,仍然相信收購動視暴雪的交易將可擴(kuò)大競爭,為游戲商和開發(fā)商提供更多機(jī)會。動視暴雪的首席執(zhí)行官(CEO)Bobby Kotick亦在告員工書中表示對交易仍然有信心。
盡管有關(guān)交易已經(jīng)獲得了巴西和沙特的批準(zhǔn),但在世界其他市場卻遇到了不少阻力,除了受到本土的聯(lián)邦貿(mào)易委員會質(zhì)疑外,還面對來自歐盟和英國的競爭與市場管理局等反壟斷監(jiān)管當(dāng)局的深入調(diào)查。
考慮到聯(lián)邦貿(mào)易委員會剛剛才使得英偉達(dá)(NVDA.US)從軟銀手中收購半導(dǎo)體設(shè)計公司ARM的交易告吹,微軟的收購交易被蒙上陰影。
不過有意思的是,F(xiàn)ACEBOOK的母公司Meta收購虛擬現(xiàn)實公司W(wǎng)ithin Unlimited及其健身應(yīng)用Supernatural也受到了聯(lián)邦貿(mào)易委員會的審查,而在后者起訴微軟的同一天,當(dāng)?shù)赜幸患曳ㄔ簩徖鞰eta交易的禁令請求,如果聯(lián)邦貿(mào)易委員會在Meta交易的論點被否決,那么可能會影響到其在微軟交易的勝訴機(jī)會。
即便如此,今年整個大環(huán)境對于游戲公司都不是太友好。
動視暴雪作為溢價收購的得益者,其當(dāng)前市值588.22億美元仍較收購價687億美元折讓14.38%,而財華社亦發(fā)現(xiàn),在微軟今年1月宣布交易前偷步買入動視暴雪的巴菲特旗艦伯克希爾(BRK.A.US),在9月財季的美股投資報表中顯示其減持了825.93萬股動視暴雪,相當(dāng)于持倉量的12%,似乎連股神旗艦也不再看好。
游戲生意不好做了?三大頭部游戲公司,到底面臨怎樣的問題?
01監(jiān)管
以收入規(guī)模計,全球最大的游戲公司分別為騰訊(00700.HK)、索尼(SONY.US)和微軟。
盡管它們是最大的游戲公司,但它們卻不僅僅依賴游戲貢獻(xiàn)收入,其他業(yè)務(wù)也是非常重要的收入來源。
例如騰訊除了游戲業(yè)務(wù)外,還是中國最大的社交平臺,能夠從社交媒體、廣告、金融科技、投資等領(lǐng)域獲得豐厚的收入和利潤,截至2022年9月止的12個月,游戲占了其總收入的31.02%。
索尼經(jīng)營游戲、音樂、影視、娛樂、影音科技和移動通訊等業(yè)務(wù),游戲的對外銷售收入占比最高,最近12個月的比例為26.40%。
微軟的游戲業(yè)務(wù)只占了零頭,占其截至2022年9月末止12個月總收入的8.90%,服務(wù)器、Office、Windows和云服務(wù)等才是其主要的收入來源。
因此,游戲業(yè)務(wù)對其整體業(yè)績的影響各異。
早前有指聯(lián)邦貿(mào)易委員會對于微軟游戲收購的責(zé)難,有可能致使微軟向其競爭對手索尼的PlayStation開放一些游戲的授權(quán),甚至引發(fā)微軟遭到反壟斷調(diào)查,是索尼在背后的小動作。
由此可見,游戲產(chǎn)業(yè)競爭對于收入占比較高的索尼影響或要大于微軟,而監(jiān)管在此處起到了平衡利益的杠桿作用。
若微軟收購動視暴雪的交易遭否,如此規(guī)模的交易將成為游戲產(chǎn)業(yè)并購的天花板。
見下圖,微軟收購的規(guī)模687億美元,相當(dāng)于游戲史上第二大并購——美國游戲開發(fā)商Take-Two Interactive以127億美元收購游戲廠商Zynga的5.4倍,更是五年前騰訊收購《部落沖突》開發(fā)者Supercell之81.4%權(quán)益交易的近8倍。
在此情況下,小型并購或?qū)⒏芮嗖A,這有利于行業(yè)小廠商的發(fā)展,為市場帶來更多元的文化和活力。
除了反壟斷監(jiān)管外,游戲產(chǎn)業(yè)面對的最大監(jiān)管或在道德方面,尤其是對未成年保護(hù)。游戲內(nèi)容以及玩游戲的市場,均為監(jiān)管機(jī)構(gòu)針對的范圍。
例如騰訊去年和今年上半年游戲業(yè)務(wù)業(yè)績均受到監(jiān)管的影響,致其游戲業(yè)務(wù)收入增長放緩。
02競爭
雖然騰訊是目前全球收入規(guī)模最大的游戲公司,但受到國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)因監(jiān)管而增長放緩的影響,其收入增速漸漸落后于同行。
見下圖,截至2022年9月末止的12個月,騰訊仍是游戲業(yè)務(wù)收入規(guī)模最高的公司,游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到246億美元。
見下表,就2022年9月財季而言,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入同比下降4.45%,至61億美元;增幅遠(yuǎn)低于索尼的游戲業(yè)務(wù)季度收入,后者仍按年增長11.80%,至51億美元;微軟的游戲業(yè)務(wù)也受到行業(yè)需求下降壓力,但季度收入仍有0.47%的輕微增幅。
從整體來看,2022年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場的表現(xiàn)或不太理想。
游戲產(chǎn)業(yè)研究機(jī)構(gòu)Newzoo預(yù)計,2022年全球游戲市場規(guī)?;蜻_(dá)到1844億美元,按年下降4.3%,這是該機(jī)構(gòu)覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)市場以來第一次預(yù)期下跌。而在今年初,該機(jī)構(gòu)曾經(jīng)預(yù)計游戲產(chǎn)業(yè)市場的2022年收入規(guī)??蛇_(dá)到1968億美元,這意味著當(dāng)前的預(yù)測數(shù)值較之前向下修正了6.3%。
下調(diào)預(yù)期的主要原因在于:游戲機(jī)的收入增長低于預(yù)期,此外,還因為在疫情兩年經(jīng)歷快速增長后,游戲產(chǎn)業(yè)于2022年進(jìn)入“調(diào)整期”。
展望未來,預(yù)計禁用廣告標(biāo)識符(IDFA)和加息對消費者可支配收入的負(fù)面影響,將降低手機(jī)游戲的消費支出。
Newzoo預(yù)計到2025年,全球游戲市場規(guī)模將擴(kuò)大至2112億美元,意味著2020年至2025年之間的年復(fù)合增幅為3.4%。財華社依據(jù)2022年的預(yù)測數(shù)據(jù)與2025年的預(yù)期數(shù)據(jù)計算得出,未來三年的年復(fù)合增幅或為4.63%。
這一增速要顯著低于同一機(jī)構(gòu)在2021年時提供的數(shù)據(jù),該機(jī)構(gòu)于2021年3月提供的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場2019年(疫情前)和2020年(疫情爆發(fā)后)的年增幅分別為5.33%和19.63%。
顯然,對比于疫情之前,未來幾年游戲產(chǎn)業(yè)的整體增長率將可能放緩。由于開發(fā)者進(jìn)入市場的門檻較低,意味著競爭將會更加激烈。
近年,主要游戲運(yùn)營商都開始著手布局“云游”,但顯然效果不佳。
谷歌-C(GOOG.US)將于2023年1月關(guān)停云游戲平臺Stadia,此舉或意味著該公司將業(yè)務(wù)重心由第一方開發(fā)轉(zhuǎn)變成向發(fā)行商提供技術(shù)。
不過,云游戲依然被市場視為未來發(fā)展的趨勢,因為它很有可能成為元宇宙的入口。
Newzoo預(yù)計,云游戲市場規(guī)模將由2021年的13.68億美元大增74%,至2022年的23.79億美元,再擴(kuò)大至2025年的81.7億美元,這意味著2022年至2025年的年復(fù)合增幅可達(dá)51%。
但即使有望實現(xiàn)高速增長,依此數(shù)據(jù)計算,到2025年,云游戲市場占整體游戲市場的比重也只有3.87%。
騰訊、微軟等均通過自身在云計算方面的規(guī)模和優(yōu)勢,投入到“云游”業(yè)務(wù)中去,微軟這次收購動視暴雪,其中一個原因或也是為了獲得更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,以便為云游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展鋪路,但是發(fā)展前景仍是未知之?dāng)?shù),而進(jìn)入市場的廠商和運(yùn)營商卻也不少,例如阿里巴巴(09988.HK,BABA.US)和字節(jié)跳動都在布局云游戲,通過自身的云基建架構(gòu)與流量,要在這個市場分一杯羹,既有運(yùn)營商能安否?
總結(jié)
一方面面對監(jiān)管,另一方面又要面對市場增長放緩和競爭加劇,游戲巨頭可謂腹背受敵。微軟對動視暴雪的巨額交易遭聯(lián)邦貿(mào)易委員會阻止,可能只是行業(yè)監(jiān)管與競爭的一個縮影,游戲巨頭們要維持過去的高速增長將變得更難。
關(guān)鍵詞: 聯(lián)邦貿(mào)易委員會 競爭對手 市場規(guī)模
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